chore(i18n,learn): processed translations (#48828)

This commit is contained in:
camperbot
2022-12-22 09:23:26 -08:00
committed by GitHub
parent f3446daaae
commit 9770fe3164
52 changed files with 147 additions and 147 deletions

View File

@@ -37,19 +37,19 @@ const answer = plusThree(5);
assert(typeof timesFive === 'function');
```
يجب أن ينتج `timesFive(5)` قيمة `25`
يجب أن تنتج `timesFive(5)` قيمة `25`
```js
assert(timesFive(5) === 25);
```
يجب أن ينتج `timesFive(2)` قيمة `10`
يجب أن تنتج `timesFive(2)` قيمة `10`
```js
assert(timesFive(2) === 10);
```
يجب أن ينتج `timesFive(0)` قيمة `0`
يجب أن تنتج `timesFive(0)` قيمة `0`
```js
assert(timesFive(0) === 0);

View File

@@ -12,7 +12,7 @@ dashedName: check-for-mixed-grouping-of-characters
إذا كنت ترغب في العثور على `Penguin` او `Pumpkin` في string، يمكنك استخدام Regular Expression التالي: `/P(engu|umpk)in/g`
ثم تحقق مما إذا كانت مجموعات الـ string المطلوبة موجودة في الـ test string باستخدام دالة `test()`.
ثم تحقق مما إذا كانت مجموعات من مقطع النصي (string) المطلوبة موجودة في مقطع test النصي باستخدام طريقة (method) تسمى `test()`.
```js
let testStr = "Pumpkin";

View File

@@ -1,6 +1,6 @@
---
id: 587d7db3367417b2b2512b8e
title: Using the Test Method
title: استخدام طريقة Test
challengeType: 1
forumTopicId: 301369
dashedName: using-the-test-method
@@ -8,11 +8,11 @@ dashedName: using-the-test-method
# --description--
تستخدم الـ Regular expressions في لغات البرمجة لمطابقة أجزاء من الـ strings. أنت تنشئ أنماطا لمساعدتك على القيام بهذه المطابقة.
تستخدم Regular expressions في لغات البرمجة لمطابقة أجزاء من المقاطع النصية (strings). أنت تنشئ أنماطا لمساعدتك على القيام بهذه المطابقة.
إذا كنت ترغب في العثور على كلمة `the` في السلسلة `The dog chased the cat`، يمكنك استخدام الـ regular expression التالي: `/the/`. لاحظ أن علامات الاقتباس غير مطلوبة في ال regular expression.
إذا كنت ترغب في العثور على كلمة `the` في مقطع `The dog chased the cat`، يمكنك استخدام regular expression التالي: `/the/`. لاحظ أن علامات الاقتباس غير مطلوبة في regular expression.
لدى جافا سكريبت طرق متعددة لاستخدام regexes. إحدى الطرق لاختبار regex هي استخدام `.test()`. `.test()` تأخذ regex، وتطبقه على سلسلة (توضع داخل الأقواس)، وتعيد `true` أو `false` إذا عثر النمط الخاص بك على شيء أو لا.
لدى JavaScript طرق متعددة لاستخدام regexes. إحدى الطرق لاختبار regex هي استخدام طريقة (method) تسمى `.test()`. يوضع regex في طريقة `.test()`، وتطبقه على مقطع نصي (توضع داخل الأقواس)، وتنتج `true` أو `false` إذا عثر نمطك على شيء أو لا.
```js
let testStr = "freeCodeCamp";
@@ -20,11 +20,11 @@ let testRegex = /Code/;
testRegex.test(testStr);
```
دالة `test` هنا، ستعيد `true`.
ستنتج طريقة `test` حالة `true` هنا.
# --instructions--
طبق `myRegex` على السلسلة `myString` باستخدام `.test()`.
طبق regex يسمى `myRegex` على مقطع `myString` باستخدام طريقة `.test()`.
# --hints--
@@ -34,7 +34,7 @@ testRegex.test(testStr);
assert(code.match(/myRegex.test\(\s*myString\s*\)/));
```
يجب أن ترجع نتيجتك `true`.
يجب أن تنتج `true`.
```js
assert(result === true);

View File

@@ -14,7 +14,7 @@ const info = document.querySelector("#info");
info.innerText = "Hello World";
```
This code would change the element assigned to the `div` variable to have the text `Hello World`.
This code would change the element assigned to the `info` variable to have the text `Hello World`.
When a player clicks your `Go to store` button, you want to change the buttons and text. Remove the code inside the `goStore` function and add a line that updates the text of `button1` to say `Buy 10 health (10 gold)`.

View File

@@ -9,11 +9,11 @@ dashedName: step-55
希望 `select` 元素保持白色背景,但是現在它的 `min-height` 屬性和 `input` 以及 `textarea` 元素的不一致。
刪掉 `min-height` 屬性和值,使這三個元素具有相同的 `min-height` 值,保持 `select` 元素背景爲白色。
移動 `min-height` 屬性和值,使這三個元素具有相同的 `min-height` 值,保持 `select` 元素背景爲白色。
# --hints--
應該移 `input, textarea, select` 選擇器的 `min-height`
應該移 `input, textarea, select` 選擇器的 `min-height`
```js
assert.isNotEmpty(new __helpers.CSSHelp(document).getStyle('input, textarea, select')?.minHeight);

View File

@@ -14,7 +14,7 @@ const info = document.querySelector("#info");
info.innerText = "Hello World";
```
This code would change the element assigned to the `div` variable to have the text `Hello World`.
This code would change the element assigned to the `info` variable to have the text `Hello World`.
When a player clicks your `Go to store` button, you want to change the buttons and text. Remove the code inside the `goStore` function and add a line that updates the text of `button1` to say `Buy 10 health (10 gold)`.

View File

@@ -9,11 +9,11 @@ dashedName: step-55
希望 `select` 元素保持白色背景,但是现在它的 `min-height` 属性和 `input` 以及 `textarea` 元素的不一致。
删掉 `min-height` 属性和值,使这三个元素具有相同的 `min-height` 值,保持 `select` 元素背景为白色。
移动 `min-height` 属性和值,使这三个元素具有相同的 `min-height` 值,保持 `select` 元素背景为白色。
# --hints--
应该移 `input, textarea, select` 选择器的 `min-height`
应该移 `input, textarea, select` 选择器的 `min-height`
```js
assert.isNotEmpty(new __helpers.CSSHelp(document).getStyle('input, textarea, select')?.minHeight);

View File

@@ -14,7 +14,7 @@ const info = document.querySelector("#info");
info.innerText = "Hello World";
```
This code would change the element assigned to the `div` variable to have the text `Hello World`.
This code would change the element assigned to the `info` variable to have the text `Hello World`.
When a player clicks your `Go to store` button, you want to change the buttons and text. Remove the code inside the `goStore` function and add a line that updates the text of `button1` to say `Buy 10 health (10 gold)`.

View File

@@ -7,7 +7,7 @@ isPrivate: true
tests:
-
id: 561add10cb82ac38a17513bc
title: Certificación en Diseño Web Responsivo
title: Certificación en Diseño Web Adaptativo
-
id: 561abd10cb81ac38a17513bc
title: Certificación en Estructura de Datos y Algoritmos de Javascript

View File

@@ -1,6 +1,6 @@
---
id: 561add10cb82ac38a17513bc
title: Certificación en Diseño Web Responsivo
title: Certificación en Diseño Web Adaptativo
certification: responsive-web-design
challengeType: 7
isPrivate: true

View File

@@ -15,7 +15,7 @@ Los dos tipos principales de unidades de longitud son las unidades absolutas y r
Las unidades relativas, como `em` o `rem` son relativas a otro valor de longitud. Por ejemplo, `em` se basa en el tamaño de fuente de un elemento. Si la utilizas para establecer la propiedad `font-size`, es relativa al `font-size` del elemento padre.
**Nota:** Hay varias opciones de unidades relativas que están vinculadas al tamaño del viewport. Veremos estas unidades relativas de medida en la sección de principios de diseño web responsivo.
**Nota:** Hay varias opciones de unidades relativas que están vinculadas al tamaño del viewport. Veremos estas unidades relativas de medida en la sección de principios de diseño web adaptativo.
# --instructions--

View File

@@ -11,7 +11,7 @@ dashedName: use-display-flex-to-position-two-boxes
Esta sección utiliza estilos de desafío alternos para mostrar cómo usar CSS para posicionar elementos de una manera flexible. En primer lugar, un desafío explicará la teoría, luego un desafío práctico utilizando un simple componente de tweet aplicará el concepto de flexbox.
Colocar la propiedad CSS `display: flex;` en un elemento te permite usar otras propiedades flex para construir una página responsiva.
Colocar la propiedad CSS `display: flex;` en un elemento te permite usar otras propiedades flex para construir una página adaptable.
# --instructions--

View File

@@ -1,6 +1,6 @@
---
id: 5a94fe7769fb03452672e463
title: Usa consultas de medios (media queries) para crear diseños responsivos
title: Usa consultas de medios (media queries) para crear diseños adaptables
challengeType: 0
videoUrl: 'https://scrimba.com/p/pByETK/cMbqeHk'
forumTopicId: 301138
@@ -9,7 +9,7 @@ dashedName: use-media-queries-to-create-responsive-layouts
# --description--
CSS Grid puede ser una manera fácil de hacer que tu sitio sea más receptivo al usar consultas de medios (media queries) para reorganizar las áreas de cuadrícula (grid), cambiar sus dimensiones y reorganizar la ubicación de los elementos.
CSS Grid puede ser una manera fácil de hacer que tu sitio sea más adaptable al usar consultas de medios (media queries) para reorganizar las áreas de cuadrícula (grid), cambiar sus dimensiones y reorganizar la ubicación de los elementos.
En la vista previa, cuando el ancho del viewport es 300px o más, el número de columnas cambia de 1 a 2. El área de publicidad entonces ocupa la columna de la izquierda por completo.

View File

@@ -1,6 +1,6 @@
---
id: 587d78b1367417b2b2512b09
title: Haz una imagen responsiva
title: Haz una imagen adaptable
challengeType: 0
forumTopicId: 301140
dashedName: make-an-image-responsive
@@ -8,7 +8,7 @@ dashedName: make-an-image-responsive
# --description--
Hacer imágenes responsivas con CSS es realmente simple. Sólo tienes que agregar estas propiedades a una imagen:
Hacer imágenes adaptables con CSS es realmente simple. Sólo tienes que agregar estas propiedades a una imagen:
```css
img {
@@ -21,7 +21,7 @@ El ancho máximo `max-width` de `100%` se asegurará de que la imagen nunca es m
# --instructions--
Agrega las reglas de estilo a la clase `responsive-img` para hacerla responsiva. Nunca debería ser más ancha que su contenedor (en este caso, es la ventana de vista previa) y debería mantener su relación de aspecto original. Después de haber agregado tu código, redimensiona la vista previa para ver cómo se comportan tus imágenes.
Agrega las reglas de estilo a la clase `responsive-img` para hacerla adaptable. Nunca debería ser más ancha que su contenedor (en este caso, es la ventana de vista previa) y debería mantener su relación de aspecto original. Después de haber agregado tu código, redimensiona la vista previa para ver cómo se comportan tus imágenes.
# --hints--

View File

@@ -1,6 +1,6 @@
---
id: 587d78b1367417b2b2512b0c
title: Haz tipografía responsiva
title: Haz tipografía adaptable
challengeType: 0
videoUrl: 'https://scrimba.com/p/pzrPu4/crzN7T8'
forumTopicId: 301141
@@ -9,7 +9,7 @@ dashedName: make-typography-responsive
# --description--
En lugar de usar `em` o `px` para dimensionar texto, puedes usar unidades de viewport para obtener una tipografía responsiva. Las unidades de viewport, como los porcentajes, son unidades relativas, pero se basan en objetos diferentes. Las unidades de viewport son relativas a las dimensiones del viewport (ancho o alto) de un dispositivo, y los porcentajes son relativos al tamaño del elemento contenedor padre.
En lugar de usar `em` o `px` para dimensionar texto, puedes usar unidades de viewport para obtener una tipografía adaptable. Las unidades de viewport, como los porcentajes, son unidades relativas, pero se basan en objetos diferentes. Las unidades de viewport son relativas a las dimensiones del viewport (ancho o alto) de un dispositivo, y los porcentajes son relativos al tamaño del elemento contenedor padre.
Las cuatro diferentes unidades de viewport son:

View File

@@ -19,7 +19,7 @@ dashedName: build-a-tribute-page
1. Dentro del elemento `#img-div`, debes ver un elemento con un `id="img-caption"` correspondiente que contiene contenido textual describiendo la imagen mostrada en `#img-div`
1. Debes ver un elemento con un correspondiente `id="tribute-info"`, que contiene contenido textual que describe el tema de la página de tributo
1. Debes ver un elemento `a` con su `id="tribute-link"` correspondiente, que enlaza con un sitio externo, que contiene información adicional sobre el tema de la página de tributo. CONSEJO: Debes dar a tu elemento un atributo de `target` y establecerlo a `_blank` para que tu enlace se abra en una nueva pestaña
1. Tu `#image` debe usar las propiedades `max-width` y `height` para redimensionar, de forma responsiva, relativo al ancho de su elemento padre, sin exceder su tamaño original
1. Tu `#image` debe usar las propiedades `max-width` y `height` para redimensionar, de forma adaptable, relativo al ancho de su elemento padre, sin exceder su tamaño original
1. Tu elemento `img` debe estar centrado dentro de su elemento padre
Completa las historias de usuario y pasa todas las pruebas a continuación para completar este proyecto. Dale tu propio estilo personal. ¡Feliz día programando!

View File

@@ -10,7 +10,7 @@ dashedName: create-a-custom-heading
Haremos un encabezado simple para nuestro 'Cat Photo App' colocando el título y la imagen del gato relajándose en la misma fila.
Recuerda que Bootstrap utiliza un sistema de cuadrícula responsivo, el cual hace más fácil poner elementos en filas y especificar el ancho relativo de cada elemento. La mayoría de las clases de Bootstrap pueden ser aplicadas a un elemento `div`.
Recuerda que Bootstrap utiliza un sistema de cuadrícula adaptable, el cual hace más fácil poner elementos en filas y especificar el ancho relativo de cada elemento. La mayoría de las clases de Bootstrap pueden ser aplicadas a un elemento `div`.
Anida tu primera imagen y tu elemento `h2` dentro de un solo elemento `<div class="row">`. Anida tu elemento `h2` dentro de `<div class="col-xs-8">` y tu imagen en un `<div class="col-xs-4">` para que estén en la misma línea.

View File

@@ -8,7 +8,7 @@ dashedName: house-our-page-within-a-bootstrap-container-fluid-div
# --description--
Ahora vamos a asegurarnos que todo el contenido de tu página es mobile-responsive.
Ahora vamos a asegurarnos que todo el contenido de tu página sea adaptable para dispositivos móviles.
Anidemos tu elemento `h3` dentro de un elemento `div` con la clase `container-fluid`.

View File

@@ -1,6 +1,6 @@
---
id: bad87fee1348bd9aec908845
title: Alinea elementos de formulario de manera responsiva con Bootstrap
title: Alinea elementos de formulario de manera adaptable con Bootstrap
challengeType: 0
forumTopicId: 18225
required:
@@ -17,7 +17,7 @@ Ahora coloquemos tus `input` de formulario y tu `button` de envío en la misma l
Coloca juntos tu campo de texto `input` y tu `button` de envío dentro de un `div` con la clase `row`. Anida tu campo de texto `input` dentro de un div con la clase `col-xs-7`. Anida tu `button` de envío del formulario dentro de un `div` con la clase `col-xs-5`.
Este es el ultima desafio que vamos a hacer para nuestro 'Cat Photo App' por ahora. ¡Esperamos que hayas disfrutado aprendiendo Font Awesome, Bootstrap y diseño responsivo!
Este es el ultima desafio que vamos a hacer para nuestro 'Cat Photo App' por ahora. ¡Esperamos que hayas disfrutado aprendiendo Font Awesome, Bootstrap y diseño adaptativo!
# --hints--

View File

@@ -1,6 +1,6 @@
---
id: bad87fee1348bd9acde08812
title: Haz que las imágenes se adapten a dispositivos móviles
title: Haz imágenes adaptables a dispositivos móviles
challengeType: 0
forumTopicId: 18232
dashedName: make-images-mobile-responsive

View File

@@ -1,6 +1,6 @@
---
id: bad87fee1348bd9aeda08845
title: Casillas de verificación con estilo responsivo
title: Casillas de verificación con estilo adaptativo
challengeType: 0
forumTopicId: 18269
required:

View File

@@ -1,6 +1,6 @@
---
id: bad87fee1348bd9aedb08845
title: Botones de radio con estilo responsivo
title: Botones de radio con estilo adaptable
challengeType: 0
forumTopicId: 18270
required:

View File

@@ -1,6 +1,6 @@
---
id: bad87fee1348bd9acde08712
title: Utiliza diseño responsivo con contenedores de fluido de Bootstrap
title: Utiliza diseño adaptable con contenedores de fluido de Bootstrap
challengeType: 0
forumTopicId: 18362
dashedName: use-responsive-design-with-bootstrap-fluid-containers
@@ -8,11 +8,11 @@ dashedName: use-responsive-design-with-bootstrap-fluid-containers
# --description--
En la seccion de HTML5 y CSS de freeCodeCamp construimos un 'Cat Photo App'. Ahora volvamos a él. Esta vez, vamos a estilizarlo utilizando el popular framework CSS responsivo de Bootstrap.
En la seccion de HTML5 y CSS de freeCodeCamp construimos un 'Cat Photo App'. Ahora volvamos a él. Esta vez, vamos a estilizarlo utilizando el popular framework CSS adaptable de Bootstrap.
Bootstrap averiguará cuan ancha es tu pantalla y responderá redimensionando tus elementos HTML - de ahí el nombre <dfn>diseño responsivo</dfn>.
Bootstrap averiguará cuan ancha es tu pantalla y responderá redimensionando tus elementos HTML - de ahí el nombre <dfn>diseño adaptable</dfn>.
Con diseño responsivo, no hay necesidad de diseñar una versión móvil de tu sitio web. Se verá bien en dispositivos con pantallas de cualquier ancho.
Con diseño adaptable, no hay necesidad de diseñar una versión móvil de tu sitio web. Se verá bien en dispositivos con pantallas de cualquier ancho.
Puedes añadir Bootstrap a cualquier aplicación agregando el siguiente código en la parte superior de tu HTML:

View File

@@ -8,7 +8,7 @@ dashedName: use-the-bootstrap-grid-to-put-elements-side-by-side
# --description--
Bootstrap utiliza un sistema responsivo de cuadrilla de 12 columnas, el cual hace que sea fácil poner elementos en dos filas y especificar la anchura relativa de cada elemento. La mayoría de las clases de Bootstrap pueden ser aplicadas a un elemento `div`.
Bootstrap utiliza un sistema adaptable de cuadrilla de 12 columnas, el cual hace que sea fácil poner elementos en dos filas y especificar la anchura relativa de cada elemento. La mayoría de las clases de Bootstrap pueden ser aplicadas a un elemento `div`.
Bootstrap tiene diferentes atributos de ancho de columna que usa dependiendo cuan ancha es la pantalla del usuario. Por ejemplo, los teléfonos tienen pantallas más angostas y las laptops tienen pantallas más anchas.

View File

@@ -19,7 +19,7 @@ dashedName: build-a-tribute-page
1. Dentro del elemento `#img-div`, debes ver un elemento con un `id="img-caption"` correspondiente que contiene contenido textual describiendo la imagen mostrada en `#img-div`
1. Debe tener su correspondiente elemento `id="tribute-info"`, que contendrá una descripción textual del sujeto de la página tributo
1. Debes ver un elemento `a` con su `id="tribute-link"` correspondiente, que contiene información adicional sobre el tema de la página de homenaje. CONSEJO: Debes dar al elemento un atributo `target` y establecerlo como `_blank` para que tu enlace se abra en una nueva pestaña
1. Tu `#image` debe usar las propiedades `max-width` y `height` para redimensionar automaticamente, el ancho relativo de la imagen, sin exceder el tamaño original
1. Tú `#image` debe usar las propiedades `max-width` y `height` para redimensionarse en función de la anchura de su elemento padre, sin sobrepasar su tamaño original
1. Tu elemento `img` debe estar centrado con respecto al elemento que lo contiene
Completa las historias de usuario y pasa todas las pruebas a continuación para completar este proyecto. Dale tu propio estilo. ¡Feliz día programando!

View File

@@ -9,7 +9,7 @@ dashedName: step-1
Comience con su plantilla HTML estándar. Agregue una declaración `DOCTYPE`, un elemento `html` que especifique que esta página está en inglés, un elemento `head` y un elemento `body`.
Agregue una etiqueta`<meta>` con el `charset` apropiado y una etiqueta `<meta>` para la capacidad de respuesta móvil dentro del `head` elemento.
Agregue una etiqueta`<meta>` con el `charset` apropiado y una etiqueta `<meta>` para la capacidad de respuesta móvil dentro del elemento `head`.
# --hints--

View File

@@ -7,7 +7,7 @@ dashedName: step-34
# --description--
Utilice la función `minmax` para que sus columnas respondan en cualquier dispositivo. La función `minmax` toma dos argumentos, siendo el primero el valor mínimo y el segundo el máximo. Estos valores pueden ser una longitud, un porcentaje, `fr` o incluso una palabra clave como `max-content`.
Utiliza la función `minmax` para hacer tus columnas adaptables en cualquier dispositivo. La función `minmax` toma dos argumentos, siendo el primero el valor mínimo y el segundo el máximo. Estos valores pueden ser una longitud, un porcentaje, `fr` o incluso una palabra clave como `max-content`.
Envuelve cada uno de tus valores ya definidos de la propiedad `grid-template-columns` en una función `minmax`, usando cada valor como segundo argumento. El primer argumento debe ser `2rem`, `min-content` y `2rem` respectivamente.

View File

@@ -7,7 +7,7 @@ dashedName: step-77
# --description--
Ahora que el diseño de la revista está terminado, debe hacerlo receptivo.
Ahora que el diseño de la revista está terminado, debe hacerlo adaptable.
Comience con una consulta `@media` para `only screen` con un `max-width` de `720px`. Dentro, crea un selector `.image-wrapper` y dale una propiedad `grid-template-columns` de `1fr`.

View File

@@ -7,7 +7,7 @@ dashedName: step-18
# --description--
Para superponer la montaña y los elementos`.ground` mejor, dé a la montaña un `margin-top` de `100px`, y el `.ground</ code> un elemento <code>margin-top` de `-58px`.
To overlap the mountain and `.ground` elements better, give the mountain a `margin-top` of `100px`, and the `.ground` element a `margin-top` of `-58px`.
# --hints--

View File

@@ -9,7 +9,7 @@ dashedName: step-104
Finalmente, calcule que el `height` del elemento `.ground` sea el alto de la ventana gráfica menos el alto del elemento `.penguin`.
¡Felicidades! Has completado la certificación de Diseño Web Responsivo.
¡Felicidades! Has completado la certificación de Diseño Web Adaptivo.
# --hints--

View File

@@ -7,7 +7,7 @@ dashedName: step-19
# --description--
Indique los nuevos edificios `width` y `height` propiedades de: `10%` y `50%` para `.bb2`, `10%` y `55%` para `.bb3`, y `11%` y `58%` para `.bb4`. Utilizará casi todas las unidades basadas en porcentajes y algunos flexbox para este proyecto, por lo que todo será completamente receptivo.
Indique los nuevos edificios `width` y `height` propiedades de: `10%` y `50%` para `.bb2`, `10%` y `55%` para `.bb3`, y `11%` y `58%` para `.bb4`. Utilizará casi todas las unidades basadas en porcentajes y algunos flexbox para este proyecto, por lo que todo será completamente adaptable.
# --hints--

View File

@@ -7,7 +7,7 @@ dashedName: step-39
# --description--
Has envuelto tu tabla en un elemento de sección - ahora puedes estilizarla para darle un borde a tu tabla. Crea un selector `section`, y dale una propiedad `max-width` establecida en `40rem` para un diseño responsivo. Establece la propiedad `margin` a `0 auto` para centrarlo, y establece la propiedad `border` a `2px solid #d0d0d5`.
Has envuelto tu tabla en un elemento de sección - ahora puedes estilizarla para darle un borde a tu tabla. Crea un selector `section`, y dale una propiedad `max-width` establecida en `40rem` para un diseño adaptativo. Establece la propiedad `margin` a `0 auto` para centrarlo, y establece la propiedad `border` a `2px solid #d0d0d5`.
# --hints--

View File

@@ -14,7 +14,7 @@ const info = document.querySelector("#info");
info.innerText = "Hello World";
```
This code would change the element assigned to the `div` variable to have the text `Hello World`.
This code would change the element assigned to the `info` variable to have the text `Hello World`.
When a player clicks your `Go to store` button, you want to change the buttons and text. Remove the code inside the `goStore` function and add a line that updates the text of `button1` to say `Buy 10 health (10 gold)`.

View File

@@ -14,7 +14,7 @@ const info = document.querySelector("#info");
info.innerText = "Hello World";
```
This code would change the element assigned to the `div` variable to have the text `Hello World`.
This code would change the element assigned to the `info` variable to have the text `Hello World`.
When a player clicks your `Go to store` button, you want to change the buttons and text. Remove the code inside the `goStore` function and add a line that updates the text of `button1` to say `Buy 10 health (10 gold)`.

View File

@@ -14,7 +14,7 @@ const info = document.querySelector("#info");
info.innerText = "Hello World";
```
Questo codice cambia l'elemento assegnato alla variabile `div` in modo che abbia il testo `Hello World`.
This code would change the element assigned to the `info` variable to have the text `Hello World`.
Quando un giocatore clicca sul pulsante `Go to store`, vuoi che cambino i pulsanti e il testo. Rimuovi il codice nella funzione `goStore` e aggiungi una riga che aggiorna il testo di `button1` in `Buy 10 health (10 gold)`.

View File

@@ -14,7 +14,7 @@ const info = document.querySelector("#info");
info.innerText = "Hello World";
```
This code would change the element assigned to the `div` variable to have the text `Hello World`.
This code would change the element assigned to the `info` variable to have the text `Hello World`.
When a player clicks your `Go to store` button, you want to change the buttons and text. Remove the code inside the `goStore` function and add a line that updates the text of `button1` to say `Buy 10 health (10 gold)`.

View File

@@ -9,7 +9,7 @@ dashedName: step-16
Uma das ferramentas mais poderosas é o console do desenvolvedor. Dependendo do navegador, ele pode ser aberto pressionando `F12` ou `Ctrl+Shift+I`. Você também pode clicar no botão "Console" acima da janela de pré-visualização para ver o console embutido. O console do desenvolvedor incluirá erros produzidos pelo código, mas você também pode usá-lo para ver valores de variáveis no código, o que é útil para depuração.
Add a `console.log("Hello World");` line between your `script` tags. Then click the "Console" button to open the console. You should see the text `Hello World`.
Adicione uma linha `console.log("Hello World");` entre as tags `script`. Em seguida, clique no botão "Console" para abrir o console. Você deve ver o texto `Hello World`.
Observe como a linha termina com ponto e vírgula. É prática comum em JavaScript encerrar as linhas de código com ponto e vírgula.

View File

@@ -14,7 +14,7 @@ const info = document.querySelector("#info");
info.innerText = "Hello World";
```
Esse código mudará o elemento atribuído à variável `div` para ter o texto `Hello World`.
This code would change the element assigned to the `info` variable to have the text `Hello World`.
Quando o jogador clicar no botão `Go to store`, você vai querer alterar os botões e o texto. Remova o código dentro da função `goStore` e adicione uma linha que atualize o texto do `button1` para que diga `Buy 10 health (10 gold)`.

View File

@@ -7,7 +7,7 @@ dashedName: step-32
# --description--
Use `querySelector()` to get the other two `button` elements using their `id`s: `button2` and `button3`. Armazene-os em variáveis chamadas `button2` e `button3`. Lembre-se de usar `const`.
Use `querySelector()` para obter os outros dois elementos `button`, usando os `id`s `button2` e `button3`. Armazene-os em variáveis chamadas `button2` e `button3`. Lembre-se de usar `const`.
# --hints--

View File

@@ -11,21 +11,21 @@ dashedName: counting-cards
В азартній грі «Блекджек» гравець може визначити, чи він має перевагу в наступній роздачі, відстежуючи кількість старших та молодших карт, що залишились в колоді. Це називається підрахунком карт.
Чим більше старших карт у колоді, тим краще для гравця. Кожній карті присвоєно значення відповідно до нижчеподаної таблиці. Коли рахунок є більшим за нуль, гравець повинен ставити старшу карту. Коли рахунок дорівнює нулю або є меншим, гравець повинен ставити молодшу карту.
Чим більше старших карт у колоді, тим краще для гравця. Кожній карті присвоєне значення відповідно до нижчеподаної таблиці. Якщо підрахунок більший за нуль, гравець повинен ставити старшу карту. Якщо підрахунок дорівнює нулю або менший за нуль, гравець повинен ставити молодшу карту.
<table class='table table-striped'><thead><tr><th>Зміна рахунку</th><th>Карти</th></tr></thead><tbody><tr><td>+1</td><td>2, 3, 4, 5, 6</td></tr><tr><td>0</td><td>7, 8, 9</td></tr><tr><td>-1</td><td>10, 'J', 'Q', 'К', 'A'</td></tr></tbody></table>
Ви писатимете функцію підрахунку карт. Вона матиме параметр `card`, який може бути числом або рядком, а також збільшить або зменшить загальну змінну `count` відповідно до значення карти (див. таблицю). Тоді функція поверне рядок з поточним рахунком і рядок `Bet`, якщо рахунок більше нуля, або `Hold`, якщо рахунок дорівнює або менше нуля. Між поточним рахунком та рішенням гравця (`Bet` чи `Hold`) повиннен бути один пробіл.
Ви писатимете функцію підрахунку карт. Вона отримає параметр `card`, який може бути числом або рядком, а також збільшуватиме або зменшуватиме глобальну змінну `count`, відповідно до значення карти (див. таблицю). Тоді функція поверне рядок з поточним підрахунком і рядок `Bet`, якщо підрахунок більше нуля, або `Hold`, якщо підрахунок дорівнює або менше нуля. Між поточним підрахунком та рішенням гравця (`Bet` або `Hold`) повинен бути один пробіл.
**Приклад результатів:** `-3 Hold` або `5 Bet`
**Приклад виводів:** `-3 Hold` або `5 Bet`
**Підказка**
НЕ скидайте `count` до 0, коли значення 7, 8 або 9. Не повертайте масив.
Не вставляйте лапки (одинарні чи подвійні) у результаті.
НЕ скидайте `count` до 0, якщо значення становить 7, 8 або 9. НЕ повертайте масив.
НЕ використовуйте лапки (одинарні чи подвійні) у виводі.
# --hints--
Your function should return a value for count and the text (`Bet` or `Hold`) with one space character between them.
Ваша функція повинна повертати значення для підрахунку та текст (`Bet` або `Hold`) з одним пробілом між ними.
```js
assert(//
@@ -38,7 +38,7 @@ assert(//
);
```
Cards Sequence 2, 3, 4, 5, 6 should return the string `5 Bet`
Послідовність карт 2, 3, 4, 5, 6 повинна повертати рядок `5 Bet`
```js
assert(
@@ -57,7 +57,7 @@ assert(
);
```
Cards Sequence 7, 8, 9 should return the string `0 Hold`
Послідовність карт 7, 8, 9 повинна повертати рядок `0 Hold`
```js
assert(
@@ -74,7 +74,7 @@ assert(
);
```
Cards Sequence 10, J, Q, K, A should return the string `-5 Hold`
Послідовність карт 10, J, Q, K, A повинна повертати рядок `-5 Hold`
```js
assert(
@@ -93,7 +93,7 @@ assert(
);
```
Cards Sequence 3, 7, Q, 8, A should return the string `-1 Hold`
Послідовність карт 3, 7, Q, 8, A повинна повертати рядок `-1 Hold`
```js
assert(
@@ -112,7 +112,7 @@ assert(
);
```
Cards Sequence 2, J, 9, 2, 7 should return the string `1 Bet`
Послідовність карт 2, J, 9, 2, 7 повинна повертати рядок `1 Bet`
```js
assert(
@@ -131,7 +131,7 @@ assert(
);
```
Cards Sequence 2, 2, 10 should return the string `1 Bet`
Послідовність карт 2, 2, 10 повинна повертати рядок `1 Bet`
```js
assert(
@@ -148,7 +148,7 @@ assert(
);
```
Cards Sequence 3, 2, A, 10, K should return the string `-1 Hold`
Послідовність карт 3, 2, A, 10, K повинна повертати рядок `-1 Hold`
```js
assert(

View File

@@ -9,32 +9,32 @@ dashedName: declare-javascript-variables
# --description--
У інформатиці <dfn>data</dfn> має важливе значення для комп'ютера. JavaScript надає вісім різних типів <dfn>data</dfn>: `undefined`, `null`, `boolean`, `string`, `symbol`, `bigint`, `number` та `object`.
В інформатиці <dfn>дані</dfn> мають важливе значення для комп'ютера. JavaScript надає вісім різних <dfn>типів даних</dfn>: `undefined`, `null`, `boolean`, `string`, `symbol`, `bigint`, `number` та `object`.
Наприклад, компю'тери розрізняють числа, такі як `12` та `strings`, такі як `"12"`, `"dog"` або `"123 cats"`, котрі є набором символів. Комп'ютери можуть виконувати математичні операції з числом, але не з рядком.
Наприклад, комп'ютери розрізняють числа, як-от `12` та рядки (`strings`), як-от `"12"`, `"dog"` або `"123 cats"`, які є набором символів. Комп'ютери можуть виконувати математичні операції з числом, але не з рядком.
<dfn>Variables</dfn> дозволяють комп'ютеру динамічно зберігати та керувати даними. Вони роблять це шляхом використання "мітки" для того, щоб вказувати на дані, не використовуючи самі дані. Будь-який з восьми видів даних можуть зберігатися у змінній.
<dfn>Змінні</dfn> дозволяють комп'ютеру динамічно зберігати та керувати даними. Для цього вони використовують «мітку», щоб вказати на дані, а не використовувати самі дані. Будь-який з восьми видів даних може зберігатися у змінній.
Змінні подібні до змінних "x" та "y", що використовуються в математиці, і це означає, що вони є простою назвою для представлення даних, на які ми хочемо посилатися. Комп'ютерні змінні відрізняються від математичних змінних тим, що вони можуть зберігати різні значення в різний час.
Змінні подібні до змінних «x» та «y», які використовуються в математиці, і це означає, що вони є простою назвою для представлення даних, на які ми хочемо посилатися. Комп'ютерні змінні відрізняються від математичних змінних тим, що вони можуть зберігати різні значення в різний час.
Ми вказуємо JavaScript створити або <dfn>declare</dfn> змінну, встановивши перед нею ключове слово `var`, таким чином:
Ми вказуємо JavaScript створити або <dfn>оголосити</dfn> змінну, написавши перед нею ключове слово `var`, ось так:
```js
var ourName;
```
створює змінну, що називається `ourName`. В JavaScript ми завершуємо команди крапкою з комою. Імена змінних можуть бути складені з цифр, букв та `$` або `_`, але не можуть містити пробіли або починатися з числа.
створює змінну під назвою `ourName`. Інструкції в JavaScript завершуються крапкою з комою. Назви змінних можуть складатись з цифр, букв та `$` або `_`, але не можуть містити пробіли або починатися з числа.
# --instructions--
Використовуйте ключове слово `var` для створення змінної `myName`.
Використайте ключове слово `var`, щоб створити змінну під назвою `myName`.
**Підказка**
Якщо застрягли, перегляньте приклад `ourName` вище.
# --hints--
Ви повинні вказати `myName` з ключовим словом `var`, закінчуючи крапкою з комою
Ви повинні оголосити `myName` з ключовим словом `var`, закінчуючи крапкою з комою
```js
assert(/var\s+myName\s*;/.test(code));

View File

@@ -1,6 +1,6 @@
---
id: bd7123c9c444eddfaeb5bdef
title: Оголошення типу змінних string
title: Оголошення рядкових змінних
challengeType: 1
videoUrl: 'https://scrimba.com/c/c2QvWU6'
forumTopicId: 17557
@@ -15,21 +15,21 @@ dashedName: declare-string-variables
var myName;
```
Але ви також можете оголосити рядковий тип змінним ось так:
Але рядкову змінну можна оголосити ще так:
```js
var myName = "your name";
```
`"your name"` називається <dfn>string</dfn> <dfn>literal</dfn>. string literal — це послідовність символів від нуля до нескінченності, записаних в одинарних чи подвійних лапках.
`"your name"` називається <dfn>рядковим</dfn> <dfn>літералом</dfn>. Рядковий літерал, або рядок це послідовність нуля або більше символів, записаних в одинарних чи подвійних лапках.
# --instructions--
Створіть дві нові змінні рядкового типу: `myFirstName` (моє ім'я) та `myLastName` (моє прізвище) та надайте їм значення вашого імені та прізвища.
Створіть дві нові рядкові змінні: `myFirstName` та `myLastName`, і надайте їм значення своїх імені та прізвища.
# --hints--
`myFirstName` має бути рядком з хоча б одним символом всередині.
`myFirstName` повинна бути рядком з принаймні одним символом.
```js
assert(
@@ -47,7 +47,7 @@ assert(
);
```
`myLastName` має бути рядком з хоча б одним символом всередині.
`myLastName` повинна бути рядком з принаймні одним символом.
```js
assert(

View File

@@ -1,6 +1,6 @@
---
id: 56533eb9ac21ba0edf2244ad
title: Зменшення числа за допомогою JavaScript
title: Зменшення числа з JavaScript
challengeType: 1
videoUrl: 'https://scrimba.com/c/cM2KeS2'
forumTopicId: 17558
@@ -9,45 +9,45 @@ dashedName: decrement-a-number-with-javascript
# --description--
Ви можете легко <dfn>decrement</dfn> або зменшити змінну на одиницю за допомогою оператора `--`.
Ви можете легко <dfn>зменшити</dfn> або збільшити змінну на один за допомогою оператора `--`.
```js
i--;
```
дорівнює
те й саме, що
```js
i = i - 1;
```
**Примітка:** Весь рядок стає `i--;`, усуваючи потребу в знаку рівності.
**Примітка:** весь рядок стає `i--;`, усуваючи потребу в знаку рівності.
# --instructions--
Змініть код, щоб користуватися оператором `--` у `myVar`.
Змініть код, щоб використати оператор `--` на `myVar`.
# --hints--
`myVar` повинен дорівнювати `10`.
`myVar` повинна дорівнювати `10`.
```js
assert(myVar === 10);
```
`myVar = myVar - 1;` слід змінити.
`myVar = myVar - 1;` потрібно змінити.
```js
assert(!code.match(/myVar\s*=\s*myVar\s*[-]\s*1.*?;?/));
```
You should not assign `myVar` with `10`.
Ви не повинні присвоювати `10` до `myVar`.
```js
assert(!code.match(/myVar\s*=\s*10.*?;?/));
```
You should use the `--` operator on `myVar`.
Ви повинні використати оператор `--` на `myVar`.
```js
assert(/[-]{2}\s*myVar|myVar\s*[-]{2}/.test(code));

View File

@@ -1,6 +1,6 @@
---
id: 56bbb991ad1ed5201cd392d3
title: Видалення властивостей з об'єкту JavaScript
title: Видалення властивостей з об'єкта JavaScript
challengeType: 1
videoUrl: 'https://scrimba.com/c/cDqKdTv'
forumTopicId: 17560
@@ -9,13 +9,13 @@ dashedName: delete-properties-from-a-javascript-object
# --description--
Ми також можемо видалити властивості з таких об'єктів, як цей:
Ми також можемо видалити властивості з об'єктів, ось так:
```js
delete ourDog.bark;
```
До прикладу:
Приклад:
```js
const ourDog = {
@@ -29,7 +29,7 @@ const ourDog = {
delete ourDog.bark;
```
Після того, як зазначено останній рядок, `ourDog` виглядає так:
Після останнього рядка, показано вище, об'єкт `ourDog` виглядає ось так:
```js
{
@@ -46,7 +46,7 @@ delete ourDog.bark;
# --hints--
Вам слід видалити властивість `tails` з `myDog`.
Ви повинні видалити властивість `tails` з `myDog`.
```js
assert(typeof myDog === 'object' && myDog.tails === undefined);

View File

@@ -1,6 +1,6 @@
---
id: bd7993c9ca9feddfaeb7bdef
title: Ділення одного десяткового на інше у JavaScript
title: Ділення одного десяткового числа на інше з JavaScript
challengeType: 1
videoUrl: 'https://scrimba.com/c/cBZe9AW'
forumTopicId: 18255
@@ -9,27 +9,27 @@ dashedName: divide-one-decimal-by-another-with-javascript
# --description--
Тепер давайте поділимо одне десяткове число на інше.
Тепер поділимо одне десяткове число на інше.
# --instructions--
Змініть `0.0` таким чином, щоб `quotient` дорівнювало `2.2`.
Змініть `0.0` таким чином, щоб частка (`quotient`) дорівнювала `2.2`.
# --hints--
Змінна `quotient` повинна дорівнювати `2.2`
Змінна `quotient` (частка) повинна дорівнювати `2.2`
```js
assert(quotient === 2.2);
```
Вам слід використовувати оператор `/`, щоб поділити 4.4 на 2
Ви повинні використати оператор `/`, щоб поділити 4.4 на 2
```js
assert(/4\.40*\s*\/\s*2\.*0*/.test(code));
```
Коефіцієнтна змінна повинна бути визначена лише раз
Змінна-частка повинна бути присвоєна лише раз
```js
assert(code.match(/quotient/g).length === 1);

View File

@@ -1,6 +1,6 @@
---
id: cf1111c1c11feddfaeb6bdef
title: Ділення одного числа на інше за допомогою JavaScript
title: Ділення одного числа на інше з JavaScript
challengeType: 1
videoUrl: 'https://scrimba.com/c/cqkbdAr'
forumTopicId: 17566
@@ -9,7 +9,7 @@ dashedName: divide-one-number-by-another-with-javascript
# --description--
Також ми можемо поділити одне число на інше.
Ми можемо також поділити одне число на інше.
JavaScript використовує символ `/` для ділення.
@@ -19,14 +19,14 @@ JavaScript використовує символ `/` для ділення.
const myVar = 16 / 2;
```
`myVar` тепер набуває значення `8`.
Тепер `myVar` має значення `8`.
# --instructions--
Змініть `0` таким чином, щоб `quotient` дорівнювало `2`.
Змініть `0` таким чином, щоб частка (`quotient`) дорівнювала `2`.
# --hints--
Змінна `quotient` має дорівнювати 2.
Змінна `quotient` (частка) повинна дорівнювати 2.
```js
assert(quotient === 2);

View File

@@ -1,6 +1,6 @@
---
id: 56533eb9ac21ba0edf2244b6
title: Екранування послідовностей у рядках
title: Керуючі послідовності у рядках
challengeType: 1
videoUrl: 'https://scrimba.com/c/cvmqRh6'
forumTopicId: 17567
@@ -9,36 +9,36 @@ dashedName: escape-sequences-in-strings
# --description--
Лапки - не єдині символи, що можуть бути <dfn>екрановані</dfn> в рядку. Існує дві причини використовувати екрановані символи:
Лапки не єдині символи, що можуть бути <dfn>екрановані</dfn> в рядку. Існує дві причини використовувати екрановані символи:
1. To allow you to use characters you may not otherwise be able to type out, such as a newline.
1. Щоб дозволити вам використовувати символи, які ви не можете ввести по-іншому, як-от новий рядок.
2. Щоб дозволити вам відобразити декілька лапок в рядку без неправильного тлумачення JavaScript того, що ви маєте на увазі.
Ми вивчили це в попередньому завданні.
Ми дізналися про це в попередньому завданні.
<table class='table table-striped'><thead><tr><th>Код</th><th>При виведенні буде</th></tr></thead><tbody><tr><td><code>\'</code></td><td>одинарні лапки</td></tr><tr><td><code>\"</code></td><td>подвійні лапки</td></tr><tr><td><code>\\</code></td><td>зворотня коса риска</td></tr><tr><td><code>\n</code></td><td>новий рядок</td></tr><tr><td><code>\t</code></td><td>tab</td></tr><tr><td><code>\r</code></td><td>carriage return</td></tr><tr><td><code>\b</code></td><td>границі слова</td></tr><tr><td><code>\f</code></td><td>розрив сторінки</td></tr></tbody></table>
<table class='table table-striped'><thead><tr><th>Код</th><th>Вивід</th></tr></thead><tbody><tr><td><code>\'</code></td><td>одинарні лапки</td></tr><tr><td><code>\"</code></td><td>подвійні лапки</td></tr><tr><td><code>\\</code></td><td>зворотна коса риска</td></tr><tr><td><code>\n</code></td><td>новий рядок</td></tr><tr><td><code>\t</code></td><td>табуляція</td></tr><tr><td><code>\r</code></td><td>повернення каретки</td></tr><tr><td><code>\b</code></td><td>границі слова</td></tr><tr><td><code>\f</code></td><td>перевід сторінки</td></tr></tbody></table>
*Зверніть увагу, що сама зворотня коса риска повинна бути екранована для того, щоб вона відображалась.*
# --instructions--
Задайте наступні 3 рядки тексту в єдину змінну `myStr`, використовуючи екрановану послідовність.
Присвойте наступні 3 рядки тексту до єдиної змінної `myStr`, використовуючи екрановану послідовність.
<blockquote>FirstLine<br>    \SecondLine<br>ThirdLine</blockquote>
Щоб правильно встановити спеціальні символи, потрібно використовувати екрановану послідовність. Також потрібно дотримуватись інтервалу, як це виглядає вище, без пробілів між екранованими послідовностями або словами.
Ви повинні використати керуючі послідовності, щоб правильно встановити спеціальні символи. Ви також повинні дотримуватись інтервалу, як показано вище, без пробілів між керуючими послідовностями або словами.
**Примітка:** Відступ для `SecondLine` досягається за допомогою символу екранування вкладки, а не пробілів.
**Примітка:** відступ для `SecondLine` досягається за допомогою символу табуляції, а не пробілів.
# --hints--
`myStr` не повинен містити пробілів
`myStr` не повинна містити пробілів
```js
assert(!/ /.test(myStr));
```
`myStr` повинен містити рядки `FirstLine`, `SecondLine` та `ThirdLine` (пам'ятайте про врахування регістру)
`myStr` повинна містити рядки `FirstLine`, `SecondLine` та `ThirdLine` (пам'ятайте про регістр)
```js
assert(
@@ -46,19 +46,19 @@ assert(
);
```
За `FirstLine` повинен слідувати символ нового рядка `\n`
Після `FirstLine` повинен бути символ нового рядка `\n`
```js
assert(/FirstLine\n/.test(myStr));
```
`myStr` повинен містити символ вкладки `\t`, який слідує за символом нового рядка
`myStr` повинна містити символ табуляції `\t`, який йде після символу нового рядка
```js
assert(/\n\t/.test(myStr));
```
За `SecondLine` повинен слідувати символ зворотної косої риски `\`
Перед `SecondLine` повинен бути символ зворотної косої риски `\`
```js
assert(/\\SecondLine/.test(myStr));
@@ -70,7 +70,7 @@ assert(/\\SecondLine/.test(myStr));
assert(/SecondLine\nThirdLine/.test(myStr));
```
`myStr` повинен містити лише символи, показані в інструкціях
`myStr` повинна містити лише символи, вказані в інструкціях
```js
assert(myStr === 'FirstLine\n\t\\SecondLine\nThirdLine');

View File

@@ -1,6 +1,6 @@
---
id: 587d7b87367417b2b2512b3f
title: Дослідіть відмінності між ключовими словами var та let
title: Відмінності між ключовими словами var та let
challengeType: 1
forumTopicId: 301202
dashedName: explore-differences-between-the-var-and-let-keywords
@@ -18,7 +18,7 @@ console.log(camper);
У вищезазначеному коді змінна `camper` спочатку була оголошена як `James`, а потім була переписана на `David`. Тому консоль показує рядок `David`.
У невеликому застосунку вам можливо і не загрожуватиме така проблема. Але з поступовим збільшенням кодової бази, ви можете випадково переписати якусь змінну. Оскільки така дія не вважається помилковою, то й знайти та виправити такі похибки буде складніше.
У невеликій програмі вам, можливо, і не загрожуватиме така проблема. Але з поступовим збільшенням кодової бази, ви можете випадково переписати якусь змінну. Оскільки така дія не вважається помилковою, то й знайти та виправити такі похибки буде складніше.
Ключове слово `let` було введено в ES6 (важливе оновлення до JavaScript), щоб потенційно розв'язати цю проблему з ключовим словом `var`. Про інші функції ES6 ви дізнаєтеся у наступних завданнях.
@@ -39,19 +39,19 @@ let camper = "David";
# --hints--
`var` має бути відсутнім у коді.
`var` повинне бути відсутнім у коді.
```js
assert.notMatch(code, /var/g);
```
`catName` має бути рядком `Oliver`.
`catName` повинна бути рядком `Oliver`.
```js
assert.equal(catName, 'Oliver');
```
`catSound` має бути рядком `Meow!`
`catSound` повинна бути рядком `Meow!`
```js
assert.equal(catSound, 'Meow!');

View File

@@ -1,6 +1,6 @@
---
id: bd7123c9c448eddfaeb5bdef
title: Знайти довжину рядка
title: Пошук довжини рядка
challengeType: 1
videoUrl: 'https://scrimba.com/c/cvmqEAd'
forumTopicId: 18182
@@ -9,23 +9,23 @@ dashedName: find-the-length-of-a-string
# --description--
Ви можете знайти довжину `String` значення, написавши `.length` після рядкової змінної або рядкового літералу.
Ви можете знайти довжину значення `String`, написавши `.length` після рядкової змінної або рядкового літерала.
```js
console.log("Alan Peter".length);
```
The value `10` would be displayed in the console. Note that the space character between "Alan" and "Peter" is also counted.
На консолі відображатиметься значення `10`. Зауважте, що пробіл між «Alan» та «Peter» також враховується.
Наприклад, якби ми створили змінну `const firstName = "Ada"`, ми б змогли визначити довжину рядка `Ada` за допомогою властивості `firstName.length`.
# --instructions--
Use the `.length` property to set `lastNameLength` to the number of characters in `lastName`.
Використайте властивість `.length`, щоб встановити `lastNameLength` на кількість символів у `lastName`.
# --hints--
Не слід змінювати оголошення змінних у розділі `// Setup`.
Ви не повинні змінювати оголошення змінних у розділі `// Setup`.
```js
assert(
@@ -34,13 +34,13 @@ assert(
);
```
`lastNameLength` має дорівнювати вісім.
`lastNameLength` повинна дорівнювати 8.
```js
assert(typeof lastNameLength !== 'undefined' && lastNameLength === 8);
```
Ви повинні отримати довжину `lastName`, використовуючи `.length` таким чином: `lastName.length`.
Ви повинні отримати довжину `lastName`, використовуючи `.length`, ось так: `lastName.length`.
```js
assert(code.match(/=\s*lastName\.length/g) && !code.match(/lastName\s*=\s*8/));

View File

@@ -1,6 +1,6 @@
---
id: 56533eb9ac21ba0edf2244ae
title: Пошук залишку в JavaScript
title: Пошук остачі в JavaScript
challengeType: 1
videoUrl: 'https://scrimba.com/c/cWP24Ub'
forumTopicId: 18184
@@ -9,22 +9,22 @@ dashedName: finding-a-remainder-in-javascript
# --description--
Оператор <dfn>remainder</dfn> `%` надає залишки від ділення двох чисел.
Оператор <dfn>остачі</dfn> `%` надає залишок від ділення двох чисел.
**Приклад**
<blockquote>5 % 2 = 1 тому що <br>Math.floor(5 / 2) = 2 (Коефіцієнт)<br>2 * 2 = 4<br>5 - 4 = 1 (Залишок)</blockquote>
<blockquote>5 % 2 = 1, оскільки<br>Math.floor(5 / 2) = 2 (частка)<br>2 * 2 = 4<br>5 - 4 = 1 (остача)</blockquote>
**Usage**
В математиці число може бути перевіреним на парність чи непарність шляхом перевірки залишку від ділення числа на `2`.
**Використання**
У математиці число можна перевірити як парне чи непарне, поділивши його на `2`.
<blockquote>7 % 2 = 1 (17 є Непарним)<br>48 % 2 = 0 (48 є Парним)</blockquote>
<blockquote>17 % 2 = 1 (17 є непарним)<br>48 % 2 = 0 (48 є парним)</blockquote>
**Примітка:** Оператор <dfn>залишку</dfn> іноді неправильно називають оператором модуля. Він є дуже схожим на модуль, але не працює належним чином з від'ємними числами.
**Примітка:** оператор <dfn>остачі</dfn> іноді неправильно називають оператором модуля. Він дуже схожий на модуль, але працює неправильно з від'ємними числами.
# --instructions--
Встановіть `remainder`, що дорівнює залишку `11` поділеного на `3` використовуючи оператор <dfn>remainder</dfn> (`%`).
Встановіть `remainder` рівною остачі від ділення `11` на `3`, використовуючи оператор <dfn>остачі</dfn> (`%`).
# --hints--
@@ -34,7 +34,7 @@ dashedName: finding-a-remainder-in-javascript
assert(/(const|let|var)\s+?remainder/.test(code));
```
Значення `remainder` повинне бути `2`
Значенням `remainder` повинне бути `2`
```js
assert(remainder === 2);

View File

@@ -9,9 +9,9 @@ dashedName: generate-random-fractions-with-javascript
# --description--
Випадкові числа є корисними для створення випадкової поведінки об'єкта.
Випадкові числа корисні для створення випадкової поведінки.
JavaScript має функцію `Math.random()`, що генерує випадкові десяткові числа між `0` (включно) and `1` (виключно). Таким чином `Math.random()` може повернути `0` але ніколи не поверне `1`.
JavaScript має функцію `Math.random()`, яка генерує випадкові десяткові числа між `0` (включно) та `1` (виключно). Тому `Math.random()` може повернути `0`, але ніколи не поверне `1`.
**Note:** Like <a href="/learn/javascript-algorithms-and-data-structures/basic-javascript/storing-values-with-the-assignment-operator" target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow">Storing Values with the Assignment Operator</a>, all function calls will be resolved before the `return` executes, so we can `return` the value of the `Math.random()` function.

View File

@@ -14,7 +14,7 @@ const info = document.querySelector("#info");
info.innerText = "Hello World";
```
Цей код змінить елемент, який призначено змінній `div`, щоб той мав текст `Hello World`.
This code would change the element assigned to the `info` variable to have the text `Hello World`.
Якщо гравець натискає на кнопку `Go to store`, потрібно, щоб змінювались кнопки та текст. Видаліть код всередині функції `goStore` та додайте рядок, який оновлює текст для `button1` на `Buy 10 health (10 gold)`.