chore(i18n,learn): processed translations (#48828)

This commit is contained in:
camperbot
2022-12-22 09:23:26 -08:00
committed by GitHub
parent f3446daaae
commit 9770fe3164
52 changed files with 147 additions and 147 deletions

View File

@@ -11,21 +11,21 @@ dashedName: counting-cards
В азартній грі «Блекджек» гравець може визначити, чи він має перевагу в наступній роздачі, відстежуючи кількість старших та молодших карт, що залишились в колоді. Це називається підрахунком карт.
Чим більше старших карт у колоді, тим краще для гравця. Кожній карті присвоєно значення відповідно до нижчеподаної таблиці. Коли рахунок є більшим за нуль, гравець повинен ставити старшу карту. Коли рахунок дорівнює нулю або є меншим, гравець повинен ставити молодшу карту.
Чим більше старших карт у колоді, тим краще для гравця. Кожній карті присвоєне значення відповідно до нижчеподаної таблиці. Якщо підрахунок більший за нуль, гравець повинен ставити старшу карту. Якщо підрахунок дорівнює нулю або менший за нуль, гравець повинен ставити молодшу карту.
<table class='table table-striped'><thead><tr><th>Зміна рахунку</th><th>Карти</th></tr></thead><tbody><tr><td>+1</td><td>2, 3, 4, 5, 6</td></tr><tr><td>0</td><td>7, 8, 9</td></tr><tr><td>-1</td><td>10, 'J', 'Q', 'К', 'A'</td></tr></tbody></table>
Ви писатимете функцію підрахунку карт. Вона матиме параметр `card`, який може бути числом або рядком, а також збільшить або зменшить загальну змінну `count` відповідно до значення карти (див. таблицю). Тоді функція поверне рядок з поточним рахунком і рядок `Bet`, якщо рахунок більше нуля, або `Hold`, якщо рахунок дорівнює або менше нуля. Між поточним рахунком та рішенням гравця (`Bet` чи `Hold`) повиннен бути один пробіл.
Ви писатимете функцію підрахунку карт. Вона отримає параметр `card`, який може бути числом або рядком, а також збільшуватиме або зменшуватиме глобальну змінну `count`, відповідно до значення карти (див. таблицю). Тоді функція поверне рядок з поточним підрахунком і рядок `Bet`, якщо підрахунок більше нуля, або `Hold`, якщо підрахунок дорівнює або менше нуля. Між поточним підрахунком та рішенням гравця (`Bet` або `Hold`) повинен бути один пробіл.
**Приклад результатів:** `-3 Hold` або `5 Bet`
**Приклад виводів:** `-3 Hold` або `5 Bet`
**Підказка**
НЕ скидайте `count` до 0, коли значення 7, 8 або 9. Не повертайте масив.
Не вставляйте лапки (одинарні чи подвійні) у результаті.
НЕ скидайте `count` до 0, якщо значення становить 7, 8 або 9. НЕ повертайте масив.
НЕ використовуйте лапки (одинарні чи подвійні) у виводі.
# --hints--
Your function should return a value for count and the text (`Bet` or `Hold`) with one space character between them.
Ваша функція повинна повертати значення для підрахунку та текст (`Bet` або `Hold`) з одним пробілом між ними.
```js
assert(//
@@ -38,7 +38,7 @@ assert(//
);
```
Cards Sequence 2, 3, 4, 5, 6 should return the string `5 Bet`
Послідовність карт 2, 3, 4, 5, 6 повинна повертати рядок `5 Bet`
```js
assert(
@@ -57,7 +57,7 @@ assert(
);
```
Cards Sequence 7, 8, 9 should return the string `0 Hold`
Послідовність карт 7, 8, 9 повинна повертати рядок `0 Hold`
```js
assert(
@@ -74,7 +74,7 @@ assert(
);
```
Cards Sequence 10, J, Q, K, A should return the string `-5 Hold`
Послідовність карт 10, J, Q, K, A повинна повертати рядок `-5 Hold`
```js
assert(
@@ -93,7 +93,7 @@ assert(
);
```
Cards Sequence 3, 7, Q, 8, A should return the string `-1 Hold`
Послідовність карт 3, 7, Q, 8, A повинна повертати рядок `-1 Hold`
```js
assert(
@@ -112,7 +112,7 @@ assert(
);
```
Cards Sequence 2, J, 9, 2, 7 should return the string `1 Bet`
Послідовність карт 2, J, 9, 2, 7 повинна повертати рядок `1 Bet`
```js
assert(
@@ -131,7 +131,7 @@ assert(
);
```
Cards Sequence 2, 2, 10 should return the string `1 Bet`
Послідовність карт 2, 2, 10 повинна повертати рядок `1 Bet`
```js
assert(
@@ -148,7 +148,7 @@ assert(
);
```
Cards Sequence 3, 2, A, 10, K should return the string `-1 Hold`
Послідовність карт 3, 2, A, 10, K повинна повертати рядок `-1 Hold`
```js
assert(

View File

@@ -9,32 +9,32 @@ dashedName: declare-javascript-variables
# --description--
У інформатиці <dfn>data</dfn> має важливе значення для комп'ютера. JavaScript надає вісім різних типів <dfn>data</dfn>: `undefined`, `null`, `boolean`, `string`, `symbol`, `bigint`, `number` та `object`.
В інформатиці <dfn>дані</dfn> мають важливе значення для комп'ютера. JavaScript надає вісім різних <dfn>типів даних</dfn>: `undefined`, `null`, `boolean`, `string`, `symbol`, `bigint`, `number` та `object`.
Наприклад, компю'тери розрізняють числа, такі як `12` та `strings`, такі як `"12"`, `"dog"` або `"123 cats"`, котрі є набором символів. Комп'ютери можуть виконувати математичні операції з числом, але не з рядком.
Наприклад, комп'ютери розрізняють числа, як-от `12` та рядки (`strings`), як-от `"12"`, `"dog"` або `"123 cats"`, які є набором символів. Комп'ютери можуть виконувати математичні операції з числом, але не з рядком.
<dfn>Variables</dfn> дозволяють комп'ютеру динамічно зберігати та керувати даними. Вони роблять це шляхом використання "мітки" для того, щоб вказувати на дані, не використовуючи самі дані. Будь-який з восьми видів даних можуть зберігатися у змінній.
<dfn>Змінні</dfn> дозволяють комп'ютеру динамічно зберігати та керувати даними. Для цього вони використовують «мітку», щоб вказати на дані, а не використовувати самі дані. Будь-який з восьми видів даних може зберігатися у змінній.
Змінні подібні до змінних "x" та "y", що використовуються в математиці, і це означає, що вони є простою назвою для представлення даних, на які ми хочемо посилатися. Комп'ютерні змінні відрізняються від математичних змінних тим, що вони можуть зберігати різні значення в різний час.
Змінні подібні до змінних «x» та «y», які використовуються в математиці, і це означає, що вони є простою назвою для представлення даних, на які ми хочемо посилатися. Комп'ютерні змінні відрізняються від математичних змінних тим, що вони можуть зберігати різні значення в різний час.
Ми вказуємо JavaScript створити або <dfn>declare</dfn> змінну, встановивши перед нею ключове слово `var`, таким чином:
Ми вказуємо JavaScript створити або <dfn>оголосити</dfn> змінну, написавши перед нею ключове слово `var`, ось так:
```js
var ourName;
```
створює змінну, що називається `ourName`. В JavaScript ми завершуємо команди крапкою з комою. Імена змінних можуть бути складені з цифр, букв та `$` або `_`, але не можуть містити пробіли або починатися з числа.
створює змінну під назвою `ourName`. Інструкції в JavaScript завершуються крапкою з комою. Назви змінних можуть складатись з цифр, букв та `$` або `_`, але не можуть містити пробіли або починатися з числа.
# --instructions--
Використовуйте ключове слово `var` для створення змінної `myName`.
Використайте ключове слово `var`, щоб створити змінну під назвою `myName`.
**Підказка**
Якщо застрягли, перегляньте приклад `ourName` вище.
# --hints--
Ви повинні вказати `myName` з ключовим словом `var`, закінчуючи крапкою з комою
Ви повинні оголосити `myName` з ключовим словом `var`, закінчуючи крапкою з комою
```js
assert(/var\s+myName\s*;/.test(code));

View File

@@ -1,6 +1,6 @@
---
id: bd7123c9c444eddfaeb5bdef
title: Оголошення типу змінних string
title: Оголошення рядкових змінних
challengeType: 1
videoUrl: 'https://scrimba.com/c/c2QvWU6'
forumTopicId: 17557
@@ -15,21 +15,21 @@ dashedName: declare-string-variables
var myName;
```
Але ви також можете оголосити рядковий тип змінним ось так:
Але рядкову змінну можна оголосити ще так:
```js
var myName = "your name";
```
`"your name"` називається <dfn>string</dfn> <dfn>literal</dfn>. string literal — це послідовність символів від нуля до нескінченності, записаних в одинарних чи подвійних лапках.
`"your name"` називається <dfn>рядковим</dfn> <dfn>літералом</dfn>. Рядковий літерал, або рядок це послідовність нуля або більше символів, записаних в одинарних чи подвійних лапках.
# --instructions--
Створіть дві нові змінні рядкового типу: `myFirstName` (моє ім'я) та `myLastName` (моє прізвище) та надайте їм значення вашого імені та прізвища.
Створіть дві нові рядкові змінні: `myFirstName` та `myLastName`, і надайте їм значення своїх імені та прізвища.
# --hints--
`myFirstName` має бути рядком з хоча б одним символом всередині.
`myFirstName` повинна бути рядком з принаймні одним символом.
```js
assert(
@@ -47,7 +47,7 @@ assert(
);
```
`myLastName` має бути рядком з хоча б одним символом всередині.
`myLastName` повинна бути рядком з принаймні одним символом.
```js
assert(

View File

@@ -1,6 +1,6 @@
---
id: 56533eb9ac21ba0edf2244ad
title: Зменшення числа за допомогою JavaScript
title: Зменшення числа з JavaScript
challengeType: 1
videoUrl: 'https://scrimba.com/c/cM2KeS2'
forumTopicId: 17558
@@ -9,45 +9,45 @@ dashedName: decrement-a-number-with-javascript
# --description--
Ви можете легко <dfn>decrement</dfn> або зменшити змінну на одиницю за допомогою оператора `--`.
Ви можете легко <dfn>зменшити</dfn> або збільшити змінну на один за допомогою оператора `--`.
```js
i--;
```
дорівнює
те й саме, що
```js
i = i - 1;
```
**Примітка:** Весь рядок стає `i--;`, усуваючи потребу в знаку рівності.
**Примітка:** весь рядок стає `i--;`, усуваючи потребу в знаку рівності.
# --instructions--
Змініть код, щоб користуватися оператором `--` у `myVar`.
Змініть код, щоб використати оператор `--` на `myVar`.
# --hints--
`myVar` повинен дорівнювати `10`.
`myVar` повинна дорівнювати `10`.
```js
assert(myVar === 10);
```
`myVar = myVar - 1;` слід змінити.
`myVar = myVar - 1;` потрібно змінити.
```js
assert(!code.match(/myVar\s*=\s*myVar\s*[-]\s*1.*?;?/));
```
You should not assign `myVar` with `10`.
Ви не повинні присвоювати `10` до `myVar`.
```js
assert(!code.match(/myVar\s*=\s*10.*?;?/));
```
You should use the `--` operator on `myVar`.
Ви повинні використати оператор `--` на `myVar`.
```js
assert(/[-]{2}\s*myVar|myVar\s*[-]{2}/.test(code));

View File

@@ -1,6 +1,6 @@
---
id: 56bbb991ad1ed5201cd392d3
title: Видалення властивостей з об'єкту JavaScript
title: Видалення властивостей з об'єкта JavaScript
challengeType: 1
videoUrl: 'https://scrimba.com/c/cDqKdTv'
forumTopicId: 17560
@@ -9,13 +9,13 @@ dashedName: delete-properties-from-a-javascript-object
# --description--
Ми також можемо видалити властивості з таких об'єктів, як цей:
Ми також можемо видалити властивості з об'єктів, ось так:
```js
delete ourDog.bark;
```
До прикладу:
Приклад:
```js
const ourDog = {
@@ -29,7 +29,7 @@ const ourDog = {
delete ourDog.bark;
```
Після того, як зазначено останній рядок, `ourDog` виглядає так:
Після останнього рядка, показано вище, об'єкт `ourDog` виглядає ось так:
```js
{
@@ -46,7 +46,7 @@ delete ourDog.bark;
# --hints--
Вам слід видалити властивість `tails` з `myDog`.
Ви повинні видалити властивість `tails` з `myDog`.
```js
assert(typeof myDog === 'object' && myDog.tails === undefined);

View File

@@ -1,6 +1,6 @@
---
id: bd7993c9ca9feddfaeb7bdef
title: Ділення одного десяткового на інше у JavaScript
title: Ділення одного десяткового числа на інше з JavaScript
challengeType: 1
videoUrl: 'https://scrimba.com/c/cBZe9AW'
forumTopicId: 18255
@@ -9,27 +9,27 @@ dashedName: divide-one-decimal-by-another-with-javascript
# --description--
Тепер давайте поділимо одне десяткове число на інше.
Тепер поділимо одне десяткове число на інше.
# --instructions--
Змініть `0.0` таким чином, щоб `quotient` дорівнювало `2.2`.
Змініть `0.0` таким чином, щоб частка (`quotient`) дорівнювала `2.2`.
# --hints--
Змінна `quotient` повинна дорівнювати `2.2`
Змінна `quotient` (частка) повинна дорівнювати `2.2`
```js
assert(quotient === 2.2);
```
Вам слід використовувати оператор `/`, щоб поділити 4.4 на 2
Ви повинні використати оператор `/`, щоб поділити 4.4 на 2
```js
assert(/4\.40*\s*\/\s*2\.*0*/.test(code));
```
Коефіцієнтна змінна повинна бути визначена лише раз
Змінна-частка повинна бути присвоєна лише раз
```js
assert(code.match(/quotient/g).length === 1);

View File

@@ -1,6 +1,6 @@
---
id: cf1111c1c11feddfaeb6bdef
title: Ділення одного числа на інше за допомогою JavaScript
title: Ділення одного числа на інше з JavaScript
challengeType: 1
videoUrl: 'https://scrimba.com/c/cqkbdAr'
forumTopicId: 17566
@@ -9,7 +9,7 @@ dashedName: divide-one-number-by-another-with-javascript
# --description--
Також ми можемо поділити одне число на інше.
Ми можемо також поділити одне число на інше.
JavaScript використовує символ `/` для ділення.
@@ -19,14 +19,14 @@ JavaScript використовує символ `/` для ділення.
const myVar = 16 / 2;
```
`myVar` тепер набуває значення `8`.
Тепер `myVar` має значення `8`.
# --instructions--
Змініть `0` таким чином, щоб `quotient` дорівнювало `2`.
Змініть `0` таким чином, щоб частка (`quotient`) дорівнювала `2`.
# --hints--
Змінна `quotient` має дорівнювати 2.
Змінна `quotient` (частка) повинна дорівнювати 2.
```js
assert(quotient === 2);

View File

@@ -1,6 +1,6 @@
---
id: 56533eb9ac21ba0edf2244b6
title: Екранування послідовностей у рядках
title: Керуючі послідовності у рядках
challengeType: 1
videoUrl: 'https://scrimba.com/c/cvmqRh6'
forumTopicId: 17567
@@ -9,36 +9,36 @@ dashedName: escape-sequences-in-strings
# --description--
Лапки - не єдині символи, що можуть бути <dfn>екрановані</dfn> в рядку. Існує дві причини використовувати екрановані символи:
Лапки не єдині символи, що можуть бути <dfn>екрановані</dfn> в рядку. Існує дві причини використовувати екрановані символи:
1. To allow you to use characters you may not otherwise be able to type out, such as a newline.
1. Щоб дозволити вам використовувати символи, які ви не можете ввести по-іншому, як-от новий рядок.
2. Щоб дозволити вам відобразити декілька лапок в рядку без неправильного тлумачення JavaScript того, що ви маєте на увазі.
Ми вивчили це в попередньому завданні.
Ми дізналися про це в попередньому завданні.
<table class='table table-striped'><thead><tr><th>Код</th><th>При виведенні буде</th></tr></thead><tbody><tr><td><code>\'</code></td><td>одинарні лапки</td></tr><tr><td><code>\"</code></td><td>подвійні лапки</td></tr><tr><td><code>\\</code></td><td>зворотня коса риска</td></tr><tr><td><code>\n</code></td><td>новий рядок</td></tr><tr><td><code>\t</code></td><td>tab</td></tr><tr><td><code>\r</code></td><td>carriage return</td></tr><tr><td><code>\b</code></td><td>границі слова</td></tr><tr><td><code>\f</code></td><td>розрив сторінки</td></tr></tbody></table>
<table class='table table-striped'><thead><tr><th>Код</th><th>Вивід</th></tr></thead><tbody><tr><td><code>\'</code></td><td>одинарні лапки</td></tr><tr><td><code>\"</code></td><td>подвійні лапки</td></tr><tr><td><code>\\</code></td><td>зворотна коса риска</td></tr><tr><td><code>\n</code></td><td>новий рядок</td></tr><tr><td><code>\t</code></td><td>табуляція</td></tr><tr><td><code>\r</code></td><td>повернення каретки</td></tr><tr><td><code>\b</code></td><td>границі слова</td></tr><tr><td><code>\f</code></td><td>перевід сторінки</td></tr></tbody></table>
*Зверніть увагу, що сама зворотня коса риска повинна бути екранована для того, щоб вона відображалась.*
# --instructions--
Задайте наступні 3 рядки тексту в єдину змінну `myStr`, використовуючи екрановану послідовність.
Присвойте наступні 3 рядки тексту до єдиної змінної `myStr`, використовуючи екрановану послідовність.
<blockquote>FirstLine<br>    \SecondLine<br>ThirdLine</blockquote>
Щоб правильно встановити спеціальні символи, потрібно використовувати екрановану послідовність. Також потрібно дотримуватись інтервалу, як це виглядає вище, без пробілів між екранованими послідовностями або словами.
Ви повинні використати керуючі послідовності, щоб правильно встановити спеціальні символи. Ви також повинні дотримуватись інтервалу, як показано вище, без пробілів між керуючими послідовностями або словами.
**Примітка:** Відступ для `SecondLine` досягається за допомогою символу екранування вкладки, а не пробілів.
**Примітка:** відступ для `SecondLine` досягається за допомогою символу табуляції, а не пробілів.
# --hints--
`myStr` не повинен містити пробілів
`myStr` не повинна містити пробілів
```js
assert(!/ /.test(myStr));
```
`myStr` повинен містити рядки `FirstLine`, `SecondLine` та `ThirdLine` (пам'ятайте про врахування регістру)
`myStr` повинна містити рядки `FirstLine`, `SecondLine` та `ThirdLine` (пам'ятайте про регістр)
```js
assert(
@@ -46,19 +46,19 @@ assert(
);
```
За `FirstLine` повинен слідувати символ нового рядка `\n`
Після `FirstLine` повинен бути символ нового рядка `\n`
```js
assert(/FirstLine\n/.test(myStr));
```
`myStr` повинен містити символ вкладки `\t`, який слідує за символом нового рядка
`myStr` повинна містити символ табуляції `\t`, який йде після символу нового рядка
```js
assert(/\n\t/.test(myStr));
```
За `SecondLine` повинен слідувати символ зворотної косої риски `\`
Перед `SecondLine` повинен бути символ зворотної косої риски `\`
```js
assert(/\\SecondLine/.test(myStr));
@@ -70,7 +70,7 @@ assert(/\\SecondLine/.test(myStr));
assert(/SecondLine\nThirdLine/.test(myStr));
```
`myStr` повинен містити лише символи, показані в інструкціях
`myStr` повинна містити лише символи, вказані в інструкціях
```js
assert(myStr === 'FirstLine\n\t\\SecondLine\nThirdLine');

View File

@@ -1,6 +1,6 @@
---
id: 587d7b87367417b2b2512b3f
title: Дослідіть відмінності між ключовими словами var та let
title: Відмінності між ключовими словами var та let
challengeType: 1
forumTopicId: 301202
dashedName: explore-differences-between-the-var-and-let-keywords
@@ -18,7 +18,7 @@ console.log(camper);
У вищезазначеному коді змінна `camper` спочатку була оголошена як `James`, а потім була переписана на `David`. Тому консоль показує рядок `David`.
У невеликому застосунку вам можливо і не загрожуватиме така проблема. Але з поступовим збільшенням кодової бази, ви можете випадково переписати якусь змінну. Оскільки така дія не вважається помилковою, то й знайти та виправити такі похибки буде складніше.
У невеликій програмі вам, можливо, і не загрожуватиме така проблема. Але з поступовим збільшенням кодової бази, ви можете випадково переписати якусь змінну. Оскільки така дія не вважається помилковою, то й знайти та виправити такі похибки буде складніше.
Ключове слово `let` було введено в ES6 (важливе оновлення до JavaScript), щоб потенційно розв'язати цю проблему з ключовим словом `var`. Про інші функції ES6 ви дізнаєтеся у наступних завданнях.
@@ -39,19 +39,19 @@ let camper = "David";
# --hints--
`var` має бути відсутнім у коді.
`var` повинне бути відсутнім у коді.
```js
assert.notMatch(code, /var/g);
```
`catName` має бути рядком `Oliver`.
`catName` повинна бути рядком `Oliver`.
```js
assert.equal(catName, 'Oliver');
```
`catSound` має бути рядком `Meow!`
`catSound` повинна бути рядком `Meow!`
```js
assert.equal(catSound, 'Meow!');

View File

@@ -1,6 +1,6 @@
---
id: bd7123c9c448eddfaeb5bdef
title: Знайти довжину рядка
title: Пошук довжини рядка
challengeType: 1
videoUrl: 'https://scrimba.com/c/cvmqEAd'
forumTopicId: 18182
@@ -9,23 +9,23 @@ dashedName: find-the-length-of-a-string
# --description--
Ви можете знайти довжину `String` значення, написавши `.length` після рядкової змінної або рядкового літералу.
Ви можете знайти довжину значення `String`, написавши `.length` після рядкової змінної або рядкового літерала.
```js
console.log("Alan Peter".length);
```
The value `10` would be displayed in the console. Note that the space character between "Alan" and "Peter" is also counted.
На консолі відображатиметься значення `10`. Зауважте, що пробіл між «Alan» та «Peter» також враховується.
Наприклад, якби ми створили змінну `const firstName = "Ada"`, ми б змогли визначити довжину рядка `Ada` за допомогою властивості `firstName.length`.
# --instructions--
Use the `.length` property to set `lastNameLength` to the number of characters in `lastName`.
Використайте властивість `.length`, щоб встановити `lastNameLength` на кількість символів у `lastName`.
# --hints--
Не слід змінювати оголошення змінних у розділі `// Setup`.
Ви не повинні змінювати оголошення змінних у розділі `// Setup`.
```js
assert(
@@ -34,13 +34,13 @@ assert(
);
```
`lastNameLength` має дорівнювати вісім.
`lastNameLength` повинна дорівнювати 8.
```js
assert(typeof lastNameLength !== 'undefined' && lastNameLength === 8);
```
Ви повинні отримати довжину `lastName`, використовуючи `.length` таким чином: `lastName.length`.
Ви повинні отримати довжину `lastName`, використовуючи `.length`, ось так: `lastName.length`.
```js
assert(code.match(/=\s*lastName\.length/g) && !code.match(/lastName\s*=\s*8/));

View File

@@ -1,6 +1,6 @@
---
id: 56533eb9ac21ba0edf2244ae
title: Пошук залишку в JavaScript
title: Пошук остачі в JavaScript
challengeType: 1
videoUrl: 'https://scrimba.com/c/cWP24Ub'
forumTopicId: 18184
@@ -9,22 +9,22 @@ dashedName: finding-a-remainder-in-javascript
# --description--
Оператор <dfn>remainder</dfn> `%` надає залишки від ділення двох чисел.
Оператор <dfn>остачі</dfn> `%` надає залишок від ділення двох чисел.
**Приклад**
<blockquote>5 % 2 = 1 тому що <br>Math.floor(5 / 2) = 2 (Коефіцієнт)<br>2 * 2 = 4<br>5 - 4 = 1 (Залишок)</blockquote>
<blockquote>5 % 2 = 1, оскільки<br>Math.floor(5 / 2) = 2 (частка)<br>2 * 2 = 4<br>5 - 4 = 1 (остача)</blockquote>
**Usage**
В математиці число може бути перевіреним на парність чи непарність шляхом перевірки залишку від ділення числа на `2`.
**Використання**
У математиці число можна перевірити як парне чи непарне, поділивши його на `2`.
<blockquote>7 % 2 = 1 (17 є Непарним)<br>48 % 2 = 0 (48 є Парним)</blockquote>
<blockquote>17 % 2 = 1 (17 є непарним)<br>48 % 2 = 0 (48 є парним)</blockquote>
**Примітка:** Оператор <dfn>залишку</dfn> іноді неправильно називають оператором модуля. Він є дуже схожим на модуль, але не працює належним чином з від'ємними числами.
**Примітка:** оператор <dfn>остачі</dfn> іноді неправильно називають оператором модуля. Він дуже схожий на модуль, але працює неправильно з від'ємними числами.
# --instructions--
Встановіть `remainder`, що дорівнює залишку `11` поділеного на `3` використовуючи оператор <dfn>remainder</dfn> (`%`).
Встановіть `remainder` рівною остачі від ділення `11` на `3`, використовуючи оператор <dfn>остачі</dfn> (`%`).
# --hints--
@@ -34,7 +34,7 @@ dashedName: finding-a-remainder-in-javascript
assert(/(const|let|var)\s+?remainder/.test(code));
```
Значення `remainder` повинне бути `2`
Значенням `remainder` повинне бути `2`
```js
assert(remainder === 2);

View File

@@ -9,9 +9,9 @@ dashedName: generate-random-fractions-with-javascript
# --description--
Випадкові числа є корисними для створення випадкової поведінки об'єкта.
Випадкові числа корисні для створення випадкової поведінки.
JavaScript має функцію `Math.random()`, що генерує випадкові десяткові числа між `0` (включно) and `1` (виключно). Таким чином `Math.random()` може повернути `0` але ніколи не поверне `1`.
JavaScript має функцію `Math.random()`, яка генерує випадкові десяткові числа між `0` (включно) та `1` (виключно). Тому `Math.random()` може повернути `0`, але ніколи не поверне `1`.
**Note:** Like <a href="/learn/javascript-algorithms-and-data-structures/basic-javascript/storing-values-with-the-assignment-operator" target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow">Storing Values with the Assignment Operator</a>, all function calls will be resolved before the `return` executes, so we can `return` the value of the `Math.random()` function.